"2005-2010 기업은 뭘로 먹고 사나? 뭘 준비해야 하나?"(14/Oct/2002)
다음 내용은 차원용 소장이 2002년 10월 14일
[경영과 컴퓨터(http://www.kyungcom.co.kr/webzine/)]의 2002년 11월 호에 기고한 글로 다음과 같이 구성되어 있다.
1. 6대 기술 베이스 7대 조류의 이해
2. IT 경제의 몰락 - 글로벌 오픈 스탠다드의 도래
3. 솔루션/서비스 비즈니스의 도래
4. e-전환을 통한 디지털(웹) 서비스 모델
5. 2005-2010의 비즈니스 로드 맵
[본 내용은 차원용 소장이 그간 삼성전자, LG전자, KT 등의 임원대상 "디지털 솔루션 비즈니스 마케팅"의 강의 내용을 요약한 내용으로, 자세한 내용은 차원용 소장이 쓴 "솔루션 비즈니스 마케팅(굿모닝미디어, 2002)"을 참조하시길 바랍니다.]
http://www.studybusiness.com/HTML/SBM/index.html
1. 6대 기술 베이스 7대 조류의 이해(Digital to Qubital)
2010년까지는 기존의 IT 기술에, 나노기술(NT)과 바이오기술(BT)이 접목될 것이고, 여기에 문화기술(CT), 환경기술(ET), 우주공학기술(ST)이 컨버징될 것입니다. 따라서 이들 6대 기술 들과의 균형적인 컨버전스에 주력해야 합니다. 나노기술이란 원자(Atom)를 다루는 기술로 미래의 기계들은 분자단위와 원자단위로 점점더 미세화될 것입니다. 바이오기술이란 세포(Cell)와 DNA를 다루는 기술로 쉽게 말해, (1) 이제 IT 기계들이 인간의 몸 속으로 들어온다는 뜻입니다. 예를 들어 인간의 오감과 컨버전스가 일어나게 되는데, 기존의 음성 핸드폰들은 귀의 신경망과 연결되는 귀걸이 형태로 발전할 것이며, 기존의 DVD 등의 영상 기계들은 안경으로 컨버징되어 망막신경과 연결되어 장님도 보는 세상이 도래할 것입니다. (2) 그 반대로 인간의 오감이 IT 기계로 들어간다는 뜻입니다. 따라서 2010년까지 모든 기계들은 눈(Sensor, 시각)을 갖게 되고 말(Voice, 청각)을 하게 될 것이며, 그 이후로는 후각, 미각, 촉각의 기능까지 갖게 되어 인간과 기계가 만나는 인간감성공학(Ergonomics)이 펼쳐질 것입니다.
그런데 이 나노기술의 원자와 바이오기술의 세포/DNA 들은 0과 1의 디지털이 아니라, 그 이상의 암호로 구성되어 있죠. 원자는 밖에서 도는 마이너스 전자이외에 핵은 중성자와 양성자로, 다시 6개의 쿼크로 구성되어 있는데, 이들을 모두 이용하자는 것입니다. 따라서 +-의 0과 1을 넘어 그 이상의 면체(Cubic)에 도전하는 것이죠. 즉, 원자와 원자를 연결한 양자 컴퓨팅(Quantum Computing)에 도전하는 것입니다. 세포 또한 그 안에 DNA가 있고, 그 DNA는 A,C,T,G 라는 네 개의 염기가 23쌍의 염색체를 이루고 있고, 이들 4개의 암호화에 따라 리보솜(공장)에서 필요한 단백질과 세포를 만드는데, 바로 이들 세포는 하나의 컴퓨팅 역할을 하는 것이죠. 이를 기존의 IT에 적용한다면 세포는 하나의 분자(Molecular)이므로 분자 컴퓨팅(Molecular Computing)에 도전하는 것이며, 네 개의 염기 암호를 이용한 DNA Computing에 도전하자는 것입니다. 따라서 하나의 원자 또는 분자크기의 컴퓨팅을 개발 할 수 있습니다. 하나의 원자는 큐빗(Qubit)이라 부르고 분자상태의 2진 수 이상의 면체를 큐빅(Cubic)이라 부르는데, 2010년이 되면 기존의 디지털(Digital)이 큐비털(Qubital, Cubic)로 컨버징 됨을 알 수 있습니다. 디지털을 큐비털로 컨버전스하는 기술을 개발하고 이를 준비하는 기업만 살아남을 수 있다는 것입니다.
2010년이 되면 앞에서 설명한 6대 기술과 아래에 설명하는 7대 조류의 기술들이 모두 하나의 칩(SOC)으로, 모든 프로그램들이 하나의 칩(POC)으로, 모든 바이오 진단/예방/처방 기술들이 하나의 칩(LOC)으로 컨버징되어 이제 고객들은 언제 어디서나 원하는 대로 사용할 수 있을 것입니다. 그러므로 이 세 가지의 컨버징 기술에 집중해야 합니다.
① 글로벌화 - 글로벌화란 국외로 나가 비즈니스를 하자는 것입니다. 그러러면 글로벌 마켓을 공략해야하는데, 글로벌 마켓(고객)은 2005년까지 크게 둘로 나눌 수 있습니다. 가진 자(Haves)와 못 가진 자(Have-nots)인데, 가진 자가 60억 중 20억 이라는 점을 감안하여, 이들 가진 자를 집중 공략하자는 것입니다. 그러나 2005년이 지나면 그리드(GRID) 베이스의 매트릭스(MATRIX)1) 가 등장하여 2010년까지는 못 가진 자들도 모두 P2P 네트워킹으로 연결되기 때문에, 이들 못 가진 자들 또한 마케팅의 공략 대상으로 해야 하는 것입니다. 그 방법은 지금부터 e-전환을 착실히 준비하고 2005년의 디지털(웹)서비스를 창출하고 그 다음 2010년까지는 그리드 베이스의 MATRIX에 연결하면 되는 것입니다. 그 다음 2010년에서 2020년은 우주경제로 진입합니다. 달나라에 호텔이 들어설 것이고, 우주여행이 본격화되는데, 아무나 가는 곳이 아닙니다. 건강한 사람만이 우주여행을 가게되는데, 이제 글로벌 마켓은 다시 둘로 나누어집니다. 즉, 우성 유전자를 가진 건강한 사람과 열성 유전자를 가진 사람으로 나누게 되는 것이죠. 이들을 어떻게 공략할 것인가? 달나라나 국제우주정거장으로 이맬을 보내거나 전화를 걸면 데이터가 그 곳에 도착할 수 있을까요?
② 네트워크화 - 연결(컨버전스)이 안 되는 것이 없다는 뜻입니다. 깡통과 깡통의 연결(M2M), 디바이스와 디바이스의 연결(D2D), 소프트웨어와 소프트웨어의 연결, 어플리케이션과 어플리케이션의 연결에 모든 IT 산업들이 자사의 제품을 자사의 표준 프로토콜로 연결하려는 사실상의 표준 싸움인 De Facto 게임을 하고 있으나, 더욱 중요한 것은 타사의 제품과도 연결되도록 하는 백그라운드의 컨버전스 기술과 제품을 만드는 기업이 결국 승리할 것입니다. 이러한 네트워킹은 결국 Internet 1, Internet 2를 거쳐 2010년 경에는 GRID로 연결될 것입니다. 따라서 GRID를 활용한 새로운 비즈니스 모델에 IBM, MS, HP, GE 등이 연구개발하고 있는 것이죠. 그리고 2010년 이후면 이들 네트워킹은 두 가지로 발전하게되는데, (1) 하나는 빛(Light, Laser, All Optical)을 이용한 네트워킹입니다. 이미 지난 10월 초에 영국의 과학자들이 빛의 광자(Photon)를 이용하여 하늘로 28킬로미터까지 암호 메시지를 전송했습니다. (2) 다른 하나는 인간의 자동신경망 네트워킹 시스템을 활용하자는 뉴런(Neuron) 베이스의 네트워킹이 개발될 것입니다. 따라서 2010년까지는 기존의 전자(Electron) 경제에서 광자 또는 뉴런 경제로 이동하게 될 것입니다.
③ Contents 화 - DVV(데이터, 비디오, 보이스)로의 디지털 컨텐츠가 King 인 시대가 도래할 것입니다. 깡통에 컨텐츠를 넣어 서비스로 제공하는 기업만이 2005-2010년에 살아남을 것이죠. 지식경영의 모든 지식 컨텐츠는 당분간은 조직원들이 활용하겠지만 2010년이 되면 고객들에게 Open 하게 될 것이고 이 때부터는 고객의 지식이 기업으로 흘러 들어오게 하는 기업만이 살아남을 수 있다는 뜻입니다.
④ Mobile 화 - Everything Mobile 화란 뜻입니다. 크게 세 가지로 접근이 가능한데, (1) 개념상의 모바일(Conceptual Mobile)화로 여기에서 나온 것들이 모바일 홈(Mobile Home), 모바일 오피스(Mobile Office) 개념이죠. (2) 실제상의 모바일(Physical Mobile)화로 자동차를 이용한 텔리매틱스(Telematics)의 등장, 움직이는 집의 등장(휴일을 이용한 레저 산업)이죠. 움직이는 집 안의 전자 제품들은 기존 집안의 것들과는 그 기술들이 달라져야 하죠. (3) 움직이는 동물, 사물, 지구 등에 엄청난 비즈니스가 있다는 것이죠. 왜 돼지들이 콜레라가 걸리면 온 나라가 들썩 들썩하게 되죠? 모든 돼지에 바이오 칩(Bio chip)을 달게 하면 금방 알게 되지 않습니까? 동물보호와 자연보호도 아주 쉽게 접근할 수 있습니다.
⑤ 퍼스널화 - 이 부분은 가장 어려운 접근입니다. 왜냐하면 인간은 복잡하기 때문이죠. (1) 인간중심적(Human-based)이어야 된다는 뜻이죠. 아무리 좋은 기술을 개발해도 인간이 사용할 수 없다면 그 기술은 캐즘(Chasm)에 빠질 것입니다. 따라서 인간이 사용하기 쉽고(EoU), 바로 경험할 수 있는(OOBE) 그러한 기술을 개발해야 합니다. (2) 인간은 왜 사는가? 우리는 이 물음에 그 간 니즈 마케팅(Needs Marketing)으로 접근했습니다. 원하는 것이 무엇인가? 를 파악하여 그간 깡통을 판매해왔죠. 그러나 이제는 아닙니다. 그 깡통을 구매하여 무엇을 하는가? 어떤 경험(Experience)을 창출하는가? 이 것만 알게 된다면 게임은 끝나는 것이죠. 최근 Nokia, 삼성전자, LG전자, IBM 등은 바로 이를 공략하는 경험 마케팅(Experiential Marketing) 전략을 수립하고 전개하고 있습니다. (3) 그럼 경험은 어떻게 창출되는가? 바로 오감입니다. 경험 = 시각 x 청각 x 후각 x 미각 x 촉각에 의해 창출되는데, 이중 인간은 시각으로 70%를, 청각으로 20%를 나머지에 의해 10%의 의사결정을 하게 된다는 사실이 매우 중요한 것입니다. 따라서 2010년까지는 시각과 청각 기술에 집중해야 하고 그 다음 나머지 10%에 도전하여 차별화 해야 합니다. 시각의 예를 들면, 앞서 지적했듯이, 첫 째, IT 기계가 인간의 몸 속으로 들어온다면 그 것은 비전(Vision)기술이 컨버징된 안경이 될 것입니다. 이 안경은 고도의 멤스(MEMS)기술이 컨버징되어 언제 어디서나 우리가 보는 대로 레코딩(Recording)하게 될 것이며, 여기에 스스로 생각하는(TTT) 기술이 컨버징되어 안경을 벗어 놓아도 스스로 편집하고 파일하게 될 것입니다. 또한 아무리 먼 걸이의 사물도 정확하게 보게 될 것이며, 장님도 보는 세상이 도래할 것입니다. 둘 째, 인간의 시각적 감각이 모든 IT 기계에 들어가므로, 모든 IT 기계들은 디스플레이(Display)를 갖게 될 것입니다. LG필립스와 삼성전자가 차세대 LCD와 PDP에 왜 수조 원을 투자하는지? 그 이유가 여기에 있습니다. 이들 디스플레이는 피아노에도, 전기 밥 솟에도 모든 전자제품에 들어갈 것이며, 그 다음 단계의 기술인 디지털 카메라가 들어갈 것입니다. 그런 다음 인간의 눈과 같은 센서(Sensor)가 모든 기계에, 모든 인간이 만든 사물들에 들어가, 이제부터는 인간과 기계들이 상호 시각적으로 의사소통을 하게 될 것입니다. 청각은 음성인식기술(Voice Recognition, Speech Technology)에 홍채인식, 지문인식, 유전자인식기술들이 컨버징될 것이며, 음성복사기술, Text to Speech(TTS), Speech to Text(STT) 및 자동번역 기술들이 2010년까지 완연하게 도래하여 모든 기계들이 말을 하게 될 것입니다.
2. IT 경제의 몰락 - 글로벌 오픈 스탠다드의 도래
IT 경제인 신경제는 몰락했습니다. 그 이유는 반도체 디지털 산업을 의미하는 무어의 법칙(Moore's Law), 네트워킹 산업을 의미하는 메트칼프의 법칙(Metcalfe's Law), 컨텐츠와 차세대 통신망을 의미하는 길더의 법칙(Guilder's Law), 그리고 이들 디지털, 네트워킹, 그리고 컨텐츠 지식을 잘 활용하여 기업의 모든 거래비용 또한 제로(0)화 할 수 있다는 코우즈의 법칙(Coase's Law) 사이에 엄청난 캐즘(Chasm)이 존재했기 때문입니다. 그 대표적인 캐즘은 첫 째 이들 법칙들이 상호 의존적인 솔루션 개념의 Win-Win 게임이 아니라 독자적인 게임을 함으로써 네트효과(Net Effect)가 사라졌으며, 둘째로 따라서 상호 기술들이 오픈되어 연결되지 않음으로써 고객들은 기대만큼의 혜택이 없어 이탈하게 되었고, 셋째로 개념적으로 디지털도 "0"이요, 인터넷도 "0"이요, 모든 디지털 컨텐츠도 "0"인데, 그간 관련 산업들이 여기에 엄청난 돈을 부과함으로써 코우즈의 법칙을 무색하게 만들었다는 것입니다.
그러면 어떻게 극복할 것인가? 그 답은 바로 글로벌 오픈 스탠다드의 도래입니다. MIT 공대는 이미 300개의 과정을 전 세계에 오픈했습니다. 아무나 무료로 다운 받아 학습할 수 있습니다. 2010년까지 2,000 과정을 완전 오픈합니다. Linux나 Lindows OS 도 무료입니다. 이제 모든 지식(자산, 지적재산권)은 개인화나 사유화가 되어서는 안되며 반드시 공공화인 공공재로 변하게 되는 것입니다. MIT 공대의 미디어 랩 연구소는 모든 IT 기계들이 우리가 필요로 할 때 마시는 산소와 같이, 필요할 때 사용할 수 있는 그러한 IT 기계들이 되도록 하는 Oxygen Project를 추진하고 있습니다. Globus.org, OpenSource.org 는 소프트웨어의 오픈화를, Openoffice.org 는 어플리케이션의 오픈화를, OpenCores.org는 하드웨어의 오픈화를 추진합니다. OpenMobileAlliance.org 는 모든 모바일 기술의 표준화를 통한 오픈화를 시도합니다. 따라서 이제 기업의 모든 자산들은 판매(Sell)되어서는 안되며 반드시 서비스(Service)되어야 하는 서비스 경제(Service Economy)로 진입하고 있습니다. 이 글로벌 오픈 스탠다드야 말로 현재 추락하고 있는 IT 경제를 살릴 유일한 대안이며, 이는 바로 2005년에 등장할 디지털(웹) 서비스 경제를 가능하게 할 것입니다.
3. 솔루션/서비스 비즈니스의 도래
자 그러면 무조건 오픈하여 무료로 주고 서비스를 해야하는가? 아니겠죠. 준비가 안되어 있으면 서비스 경제로 진입할 수 없습니다. 이 점이 바로 우리 나라 기업들이 반드시 알아야 할 대목입니다. 선진 기업들은 이미 2005년의 디지털(웹) 서비스를 준비하고 있는데, 우리 나라 기업들은 아직도 깡통판매에만 집중하고 있습니다. 따라서 그림과 같은 Y-Business Model 을 활용한 비즈니스 전략을 잘 수립해야 합니다. 어느 사업은 아직도 깡통에 집중해야하는데, 예컨데, 제품 솔루션(Product Solution)을 제공하는 컴포넌트 기술들은 여기에 해당하며, 홈 네트워킹 사업은 2005년까지는 솔루션 비즈니스로 진행하다가 2005년이 넘으면 바로 GE의 Capital Service 나 IBM의 글로벌 서비스 컨설팅 조직처럼 전환하여 디지털(웹) 서비스로 진입해야 합니다. 한국의 가장 대표적인 기업이 바로 LG전자가 추진하고 있는 DreamLG.com 입니다. 이 모델의 기본은 [Product] x [Content] x [Networking] x [Service] = [Solution] 입니다. 엔터프라이즈 B2B의 인프라 사업은 반드시 컨설팅 조직의 서비스로 전환해야 합니다. HP가 Compaq를 인수한 이유가 바로 여기에 있으며, IBM의 최근 PwC를 인수한 이유가 바로 여기에 있습니다. 이들은 이미 2010년의 P2P XP 비즈니스 모델을 목표로 추진하고 있는 것입니다.
4. e-전환을 통한 디지털(웹) 서비스 모델
디지털(웹) 서비스는 아무런 준비 없이 바로 진입할 수 없는 비즈니스 모델입니다. 기존의 SCM-ERP-SCM 등을 모두 웹 어플리케이션으로 전환하고, 현재 IETF, W3, UDDI, OASIS-OPEN, EBTWG, OAGI, RosettaNet 등이 상호 협력하여 표준화에 도전하는 차세대 웹 서비스(Web Services)의 기술들을 잘 접목해야 합니다. 이렇게 해야 다음 그림과 같은 여러분 기업의 조직원과 고객들을 연결하는 P2P 모델로 진입할 수 있을 것입니다.
5. 2005-2010의 비즈니스 로드 맵
이상의 논제를 비즈니스 로드 맵으로 그리면 다음 그림과 같습니다. 한국의 기업들은 2005년까지는 [Product] x [Content] x [Networking] x [Service] = [Solution] 을 확보하는데 모든 역량을 집중하고, 동시에 e-전환을 준비하여, 2005년의 서비스 경제인 디지털(웹) 서비스로 진입해야 합니다. 그 다음 2010년의 P2P 베이스의 경험(XP) 경제로 진입해야 합니다.
동시에 앞서 기술한 6대 기술 베이스의 7대 조류를 잘 파악하여 어떤 기술과 제품을 개발해야하는지 끊임없는 연속적 혁신(CI)과 불연속적 혁신(DI)에 도전해야 2005년을 뛰어 넘어 2010년에 안착할 수 있을 것입니다.
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